ایکاریم
نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفنهای هوشمند به بازی، طراحی و بهینهسازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفنهای هوشمند طول میکشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شدهاست. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینههای پیشرفته (بخش ورود به بازی) میتوان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.

نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید بهصورت کامل با تبلتها سازگار میباشد. در این نسخه از رابطهای کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاهها (تبلتها) استفاده شدهاست. این نسخه با تبلتهای شرکت اپل (iPad) و تبلتهایی که از سیستم عامل اندروید استفاده میکنند، نیز سازگار میباشد.
بازتابها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسینیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان میبرد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس میکند که واقعاً در آنجا حضور دارد.»وبگاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیتهای جالب، طرحهای پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وبگاه زمان طولانی ساخت ساختمانها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.
جوایز
این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:
بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:
ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسینیوز را برای بهترین بازی استراتژی بهخود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیمفورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود بهمدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس میتوان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.
بازی منتخب کامپیوتکبام سال ۲۰۰۹:
ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازیهای آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.
بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:
بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود میتواند لحظههای سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.
برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:
ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازهکار حمایت میکند و به راحتی میتوان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شدهاست و بازی را برای بازیکنان راحتتر کردهاست.
ایریپابلیک
اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار میگیرد.
اریپابلیک یک بازی تحت وب میباشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیالآپ نیز میتوانند از آن استفاده کنند. در این بازی میتوان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک میتوان فعالیتهای اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی میتوان فعالیتهایی ابداع کرد و آنها را انجام داد.
چکیده
ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازیهای استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی میتواند در فعالیتهای مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعتها سرگرم شوند.
شهروندان این بازی میتوانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل میشود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی میتوانند عضو گروههای تفکری در بازی یا همان حزبهای مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان میتوانند به جنگهایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلابهایی که برپا میشوند کمک کرده و بجنگند.
نسخهها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کاملتر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سختتر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شدهاست. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شدهاست.
ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل میگیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارتهای منحصر به فرد و خاصی بهره میگیرند و قدرتهای خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره میگیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما میتوانید از جنگلها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !
استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سهگانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانهای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه میدهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.
آسماندژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعهگرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخهی اول بازی، نسخهی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانهای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ها در بازیهای آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخهی دوم آسماندژ در جشنوارهی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار میشود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.
گیم پلی
خلاصه
این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق میافتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در میآید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا میشوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه میکنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتمهایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.
مأموریتهای آغازی
شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با رباتها آماده میکنید.
ساخت و ساز
هر فرمانده میتوانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمانها دارای خصوصیاتیاند که در پنجرهی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمانها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.
عضویت در فدراسیون
یکی از مأموریتهای ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا میخواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو
بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیارهی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش مییابد.
آیتمها
آیتمها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده میتواند از قدرت آن استفاده نماید.
مأموریت پایانی
هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان میپذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسانها در برابر رباتها و کسب آیتمهای پرتال از نژاد ناشناخته محافظان میپردازند، آیتمهای پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم میزنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومههای مختلف کمی متفاوت پیادهسازی میشود.
داستان بازی
سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر میبرد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چالهها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.
دولت واحد بین منظومهای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسانها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسانهای خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روباتهای جنگجو زدند. نئوریسها رباتهای جنگندهای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومهای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریسها به پایان رسید.
این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، رباتها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسانها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.
سالها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومهای دوم، این بار بین روباتها و انسانها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسانها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسانها موفق شدند در گروههای ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.
بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی رباتها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روباتها.
با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسانها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانوادههای زیادی در جریان جنگ با رباتها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسانها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارکهای جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آنها آغاز گشت.
مشکل اساسی برای زندگی در این سیارکها این بود که علیرغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانهها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.
کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسانها را به فکر تصاحب سایر سیارکها انداخت. در این میان درگیری بین انسانها اجتناب ناپذیر بود و شکلگیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد
جوایز
در نخستین جشنواره بازیهای رایانهای بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.
در ششمین جشنوارهی رسانههای دیجیتال بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.
در جشنوارهی بینالمللی MMO of The Year بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.
سایر توضیحات
نسخهی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.
پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تختهای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.
گیمپلی
این بازی بر اساس بازی تختهای با همین نام تهیه گردیدهاست. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتلها و تفریحگاهها در کنار سواحل نیوجرسی میباشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس میباشد. دو عدد از طاسها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتلها میباشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتلها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتلهای رقیب خود را هم دارا میباشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمینلرزه به جذابیت این بازی میافزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود
تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.
تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.
تمدن ۴
تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحلهای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجامگرفتهاست.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخششد. همچنین نسخه گستردهشده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترشیافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخششد.
روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را میسازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز میشود که یک کوچنده شهری را میسازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری میپردازد و با دیگر ملتها همآوردی میکند. بُرد در این بازی بر پایه پیشفرض به پنج گونه شدنیاست: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدنهای دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمینها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسانها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانهای» برساند. و پنجمین راه ایناست که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دستنیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آوردهاست برنده بازیاست.
تمدن ۴ به زبانهای انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخششدهاست. همچنین هواداران نسخههای برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساختهاند.
نگاهی به بازی
دین
در بازیهای تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاهها و کلیساهای کلیای میساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهماست:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوسگرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوریای همبسته است. چهار دین تازهتر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوسگرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایهریزی میشوند. بازیکنان میتوانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلامکنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدفها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
این نسخه، برای ورود تلفنهای هوشمند به بازی، طراحی و بهینهسازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفنهای هوشمند طول میکشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شدهاست. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینههای پیشرفته (بخش ورود به بازی) میتوان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.

نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید بهصورت کامل با تبلتها سازگار میباشد. در این نسخه از رابطهای کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاهها (تبلتها) استفاده شدهاست. این نسخه با تبلتهای شرکت اپل (iPad) و تبلتهایی که از سیستم عامل اندروید استفاده میکنند، نیز سازگار میباشد.
بازتابها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسینیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان میبرد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس میکند که واقعاً در آنجا حضور دارد.»وبگاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیتهای جالب، طرحهای پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وبگاه زمان طولانی ساخت ساختمانها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.
جوایز
این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:
بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:
ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسینیوز را برای بهترین بازی استراتژی بهخود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیمفورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود بهمدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس میتوان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.
بازی منتخب کامپیوتکبام سال ۲۰۰۹:
ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازیهای آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.
بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:
بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود میتواند لحظههای سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.
برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:
ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازهکار حمایت میکند و به راحتی میتوان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شدهاست و بازی را برای بازیکنان راحتتر کردهاست.
ایریپابلیک
اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار میگیرد.
اریپابلیک یک بازی تحت وب میباشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیالآپ نیز میتوانند از آن استفاده کنند. در این بازی میتوان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک میتوان فعالیتهای اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی میتوان فعالیتهایی ابداع کرد و آنها را انجام داد.
چکیده
ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازیهای استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی میتواند در فعالیتهای مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعتها سرگرم شوند.
شهروندان این بازی میتوانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل میشود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی میتوانند عضو گروههای تفکری در بازی یا همان حزبهای مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان میتوانند به جنگهایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلابهایی که برپا میشوند کمک کرده و بجنگند.
نسخهها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کاملتر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سختتر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شدهاست. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شدهاست.
ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل میگیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارتهای منحصر به فرد و خاصی بهره میگیرند و قدرتهای خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره میگیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما میتوانید از جنگلها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !
استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سهگانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانهای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه میدهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.
آسماندژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعهگرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخهی اول بازی، نسخهی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانهای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ها در بازیهای آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخهی دوم آسماندژ در جشنوارهی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار میشود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.
گیم پلی
خلاصه
این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق میافتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در میآید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا میشوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه میکنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتمهایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.
مأموریتهای آغازی
شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با رباتها آماده میکنید.
ساخت و ساز
هر فرمانده میتوانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمانها دارای خصوصیاتیاند که در پنجرهی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمانها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.
عضویت در فدراسیون
یکی از مأموریتهای ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا میخواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو
بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیارهی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش مییابد.
آیتمها
آیتمها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده میتواند از قدرت آن استفاده نماید.
مأموریت پایانی
هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان میپذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسانها در برابر رباتها و کسب آیتمهای پرتال از نژاد ناشناخته محافظان میپردازند، آیتمهای پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم میزنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومههای مختلف کمی متفاوت پیادهسازی میشود.
داستان بازی
سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر میبرد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چالهها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.
دولت واحد بین منظومهای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسانها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسانهای خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روباتهای جنگجو زدند. نئوریسها رباتهای جنگندهای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومهای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریسها به پایان رسید.
این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، رباتها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسانها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.
سالها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومهای دوم، این بار بین روباتها و انسانها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسانها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسانها موفق شدند در گروههای ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.
بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی رباتها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روباتها.
با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسانها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانوادههای زیادی در جریان جنگ با رباتها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسانها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارکهای جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آنها آغاز گشت.
مشکل اساسی برای زندگی در این سیارکها این بود که علیرغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانهها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.
کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسانها را به فکر تصاحب سایر سیارکها انداخت. در این میان درگیری بین انسانها اجتناب ناپذیر بود و شکلگیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد
جوایز
در نخستین جشنواره بازیهای رایانهای بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.
در ششمین جشنوارهی رسانههای دیجیتال بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.
در جشنوارهی بینالمللی MMO of The Year بازی آسماندژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.
سایر توضیحات
نسخهی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.
پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تختهای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.
گیمپلی
این بازی بر اساس بازی تختهای با همین نام تهیه گردیدهاست. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتلها و تفریحگاهها در کنار سواحل نیوجرسی میباشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس میباشد. دو عدد از طاسها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتلها میباشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتلها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتلهای رقیب خود را هم دارا میباشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمینلرزه به جذابیت این بازی میافزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود
تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.
تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانهای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.
تمدن ۴
تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحلهای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجامگرفتهاست.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخششد. همچنین نسخه گستردهشده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترشیافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخششد.
روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را میسازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز میشود که یک کوچنده شهری را میسازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری میپردازد و با دیگر ملتها همآوردی میکند. بُرد در این بازی بر پایه پیشفرض به پنج گونه شدنیاست: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدنهای دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمینها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسانها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانهای» برساند. و پنجمین راه ایناست که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دستنیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آوردهاست برنده بازیاست.
تمدن ۴ به زبانهای انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخششدهاست. همچنین هواداران نسخههای برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساختهاند.
نگاهی به بازی
دین
در بازیهای تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاهها و کلیساهای کلیای میساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهماست:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوسگرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوریای همبسته است. چهار دین تازهتر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوسگرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایهریزی میشوند. بازیکنان میتوانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلامکنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدفها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
کاربرد علوم مختلف در تکنولوژی آموزشی
۱– روانشناسی: در تکنولوژی آموزشی به شرایط رشد ذهنی و جسمی افراد توجه شده و با در نظر گرفتن آمادگی انان برای یادگیری در زمینههای مختلف با انتخاب مکاتب مناسب یادگیری (پیوند گرایی، شناخت گرایی، ساخت گرایی و …) مطالب درسی تدوین شده، در اختیار فراگیران قرار میگیرد.

۲- ارتباطات: طراحی پیامهای آموزشی، به مشارکت گرفتن مخاطبان، رفع موانع ارتباطی و …. از جمله موارد ارتباطی میباشد که در علم تکنولوژی آموزشی ازآنها برای ارسال - نفوذ و درک پیامهای آموزشی استفاده میشود. ۳- هنر: فناوری آموزشی با استفاده از خواص حواس در یادگیری (بینایی %۷۵ – شنوایی %۱۳ – بویایی %۳ – لامسه %۶ – چشایی %۳) و نیز تاثیر زیبایی در یادگیری با طراحی صحیح تصاویر از طریق هم آهنگی وتضاد در طرح و هارمونی دررنگ و انتخاب خطوط و زاویه بندی مناسب سعی دارد از طریق حس بینایی به % ۷۵ تاثیر در یادگیری خود را نزدیک نماید. در کل علم تکنولوژی آموزشی قصد دارد از تمامی پدیدههای علمی استفاده کرده تا امرشیرین یادگیری سریعتر اتفاق افتاده و دیر از دست برود. رابطه رشته تکنولوژی آموزشی با سایر رشتههای علوم تربیتی رشته تکنولوژی آموزشی در حال حاضر تنها در امریکا، در بیش از ۱۰۰دانشگاه ودر مقطع دکتری ارائه میشود وبین سالهای ۱۹۷۷-۱۹۹۸تعداد ۲۶۸۹پایان نامه دکتری در این رشته دفاع شده است. حائز اهمیت است که تعیین ارتباط رشته تکنولوژی آموزشی با رشتههای نزدیک میتواند در تبیین قلمرو تاثیر وعملکرد آن موثر باشد.همچنین سطح یادگیری فراگیران رابالا می برد. ماهیت کاربردی این رشته دو نوع ارتباط را باسایر رشتههای درون وبیرون علوم تربیتی برقرار میکند: ۱. ارتباط با رشتههای اصلی:این رشتهها طیف وسیعی از رشتههای علوم انسانی وعلوم تربیتی وفنی ومهندسی را در بر میگیرد که میتوان به دو دسته اصلی تقسیم کرد :رشتههای تاثیر گذار، مانند فلسفه، فلسفه تربیتی، روانشناسی، روانشناسی تربیتی ورشتههای تغذیه کننده، مانندالکترونیک، رایانه، ارتباطات، فیزیک و... ارتباط این رشته با رشتههای تاثیر گذار از نظر تاثیر رویکردها، دیدگاههای فلسفی، مبانی معرفت شناسی وروشهای تحقیق آنها بر رشته تکنولوژی آموزشی قابل انکار نیست. رشتههای تغذیه کننده آن دسته از رشتههای علمی هستند که دستاوردهای ابزاری آنها به طور مستقیم در رشته تکنولوپی آموزشی استفاده میشود. پیشرفتهای دو دهه اخیر در علوم رایانه در واقع نقش غیر قابل انکاری در فراهم آوردن زمینه لازم برای اجرایی کردن نظریههای یادگیری سازنده گرا داشته است. به وجود آمدن شبکههای جهانی اطلاعاتی وسرعت وسهولت دستیابی به آنها، باعث شده است که برای مثال امکان عملی اصل (عدم ارائه محتوا به شاگرد وآزادگذاردن او برای جمع آوری اطلاعات) فراهم شود. ۲. ارتباط با رشتههای همجوار:این رشتهها به صورت عرضی یا طولی واز جهت نظری یا اجرایی، با رشته تکنولوژی آموزشی هم سویی وهم پوشی دارند. از جمله میتوان از رشته برنامه ریزی آموزشی به عنوان رشتهای که با تکنولوژی آموزشی گاه نوعی رابطه طولی دارد ورشته برنامه ریزی درسی که علاوه بر رابطه طولی نوعی هم پوشی نیز دارد نام برد. موضوع رشته برنامه ریزی آموزشی تهیه وپیش بینی برنامههای کلان کمی برای توسعه مقاطع آموزش وپرورش وآموزش عالی است. در این رشته، که زیر شاخهای از رشتههای برنامه ریزی کلان اقتصادی است، برنامه ریزان با استفاده از روشهایی مانند تقاضای اجتماعی، روش نیروی انسانی وروش نرخ بازده یا ترکیبی از این روشها، برای پاسخگویی به نیازهای کشور در سطح کلان برنامههای کمی تهیه میکنند. دراین برنامهها، مانند برنامههای توسعه پنج ساله کشور، برنامه ریزان برای هر بخش از اقتصاد (صنعتی یا کشاورزی) نیازهای نیروی انسانی متخصص وآموزش دیده را با توجه به هدفهای توسعه در آن بخش به صورت تعداد افراد در تخصصها مختلف پیش بینی وبودجه، زمان وسایر امکانات لازم را برای تربیت وآموزش این نیروها از محل در آمدها وتواناییهای باقوه کشور بر آورد میکنند. این برنامهها پس از تصویب نهایی در سطح کشور برای اجرا به بخشهای مربوط ابلاغ میشود وسازمان برنامه وبودجه نیز بر حسن اجرا وتخصیص منابع مالی نظارت وسرپرستی میکند. بنابراین در برنامه ریزی آموزشی برنامههای کلان در سطح ملی یا منطقهای، قارهای وجهانی یه وسیله سازمانهای آموزشی جهانی تهیه میشود.
تاریخچه
فناوری آموزشی پس از سالهای ۱۲۸۰ خورشیدی مراحلی مختلفی را طی نموده است. اگرچه در سالهای قبل از ۱۲۸۰ نیز معلمان کودکان را به دیدن موزهها میبردند و یا برای روشنتر شدن مفاهیم اجسامی را به کلاسهای درس میآوردند.
برخی سوفسطائیان قرن پنجم پیش از میلاد را پیشگامان تکنولوژی آموزشی میداند. و به دلیل ماهیت سیستماتیک کار آنان از نظر طراحی و سازماندهی مواد آموزشی، آنان را پیشگامان واقعی و غیر قابل انکار این رشته میشناسند.
فناوریی آموزشی در طی تکامل خود از چهار مرحله گذر کرده و اکنون وارد مرحله پنجم شده است. گرچه ممکن است کشورهای مختلف الزاماً از این مراحل گذر نکنند ولی بیشتر کشورها این مراحل را تجربه کردهاند. نولوژی آموزشی، به مفهوم جدید آن، از وسایل سمعی و بصری بحث نمیکند همچنین، هدف تکولوژی آموزشی، ترویج و توسعة تلویزیون، رادیو و ماشینهای آموزشی، کامپیوتر و سایر ابزارهای آموزشی قدیم یا جدید نیست. به علاوه تکنولوژی آموزشی به وسایل مکانیکی یا الکترونیکی نیز اطلاق نمیشود و چنانچه روزی پریزهای برق مسدود شود یا نیروی برق برای همیشه از بین برودع تکنولوژی آموزشی همچنان وجود دارد و ما نیز همواره به آن نیازمند خواهیم بود؛ زیرا تکنولوژی آموزشی به همان گستردگی آموزش و پرورش است.
مفهوم تکنولوژی آموزشی
تکنولوژی آموزشی، درعمل با طراحی و ارزشیابی برنامههای درسی، تجارب آموزشی، اجرا و اصلاح مجدد آنها بستگی دارد، به بیانی دیگر: تکنولوژی آموزشی یک روش اصولی و منطقی برای حل مشکلات آموزشی و برنامه ریزی درسی است که با نوعی تفکر سیستماتیک (منظم و علمی) همراه است.
با توجه به این مفهوم، اطلاق عنوان تکنولوژی آموزشی به وسایل سمعی و بصری یا سایر ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی، صحیح به نظر نمیرسد. البته این بدان معنی نیست که در روش تکنولوژی آموزشی، از وسایل سمعی و بصری یا رسانههای آموزشی استفاده نمیشود؛ بلکه بر عکس، استفاده از وسایل سمعی و بصری و کاربرد رسانهها در همة مفاهیم و تعاریف تکنولوژی آموزشی مستتر است. اما هیچ یک از سیستمهای پذیرفته شدة تکنولوژی آموزشی، وسایل و رسانهها را هدف نمیداند و آنها را وسیلهای برای عمومیت دادن و زودتر به نتیجه رسیدن تلقی میکند.
تعریف تکنولوژی و تکنولوژی آموزشی
«کاربرد ابتکاری یافتههای یک رشتة علمی را در صنعت- یا در یک کار عملی- تکنولوژی میگویند.»با توجه به این تعریف، تکنولوژی آموزشی را چنین تعریف کردهاند:
«مجموعهای از معلومات ناشی از کاربرد علوم آموزشی و فراگیری در دنیای حقیقی کلاس درس، همراه با ابزارها و روشهایی که کاربرد علوم گفته شده در بالا را تسهیل میکند...»
علاوه بر تعریف فوق، از تکنولوژی آموزشی تعریفهای دیگری نیز شده است. تعریف زیر را که از سایر تعریفها جامع تر است، برای آگاهی آن دسته از علاقهمندان که به تازگی با مفهوم تکنولوژی آموزشی آشنا شدهاند، انتخاب کردهایم:
«تکنولوژی آموزشی عبارت است از روش سیستماتیک طراحی، اجرای و ارزشیابی کل فرایند تدریس و یادگیری که براساس هدفهای معین و یا بهره گیری از یافتههای روان شناسی یادگیری و علم ارتباطات و به کارگیری منابع مختلف- اعم از انسانی وغیر انسانی- به منظور آموزش مؤثرتر تنظیم واجرا می ش
مرحله اول – ابزار و وسایل
مرحله دوم - مواد آموزشی
مرحله سوم – نظامهای درسی
مرحله چهارم – نظامهای آموزشی
مرحله پنجم – نظامهای اجتماعی
تاسیس گرایش تکنولوژی آموزشی برای اولین باردر ایران، سال ۱۳۷۲
در یک قرن اخیر براساس تحولات به وقوع پیوسته در دیدگاههای معرفتشناسی، رویکردهای روانشناسی یادگیری و سایر علوم وابسته و مربوط به ارتباطات،سیستمها و تعلیم و تربیت،تعریف تکنولوژی آموزشی،دستخوش تحولات بنیادین شده است. این تعریف از«کاربرد وسایل و ابزار در آموزش»،به«طراحی،تولید،اجرا و ارزشیابی نظامهای آموزشی»و سرانجام به«نظریه و عمل طراحی،تهیه(تولید)،استفاده(کاربرد)، مدیریت و ارزشیابی فرایندها و منابع یادگیری».تغییر یافته است.بررسی تاریخچهء این رشته از علوم کاربردی در غرب که زادگاه آن است،نشان از تعامل صاحبنظران این علم با شرایط و اقتضائات محیطی و نیازها و جهتگیریهای نظامهای تربیتی آنان دارد، درحالیکه موقعیت این رشته در کشور ما ایران به منزله یک رشتهء علمی کاملاً وارداتی،همانند بسیاری از رشتههای دیگر دانشگاهی متفاوت است.به همین سبب برای بررسی تاریخ این رشته در ایران میباید در زوایای رخدادها و وقایع مرتبط با تعلیم و تربیت در پی نشانههای مربوط به جنبهای یا جوانبی از مباحث،کاربردها و محتواهای مرتبط با این رشته جستجو کرد تا اثری از آن یافت.در این نوشته بنا بر اهمت و تأثیرگذاری رویداد بسیار مهم تأسیس دارالفنون بررسی خود را از این نقطهء عطف تاریخی شروع میکنیم و با پیگیری رویدادهای آموزشی و فرهنگی کشورمان به خصوص از اول قرن چهاردهم هجری شمسی(مطابق با اوائل قرن بیستم میلادی)، سیر تحول شناخت،موقعیت و کاربرد رشته تکنولوژی آموزشی را دنبال میکنیم.این مطالعه بهخصوص بر وقایع معطوف به زمان پیش از شکلگیری رشتهء تکنولوژی آموزشی در حکم یک رشتهء تحصیلی دانشگاهی در سال 1372 و پس از این تاریخ متمرکز خواهد شد.بررسیها نشان میدهند که به دلیل رخدادهای بسیار مهم تاثیرگذاری،همچون نهضت مشروطه،جنگ جهانی اول،منازعات کشورهای استعماری در کشور ما برای کسب امتیازات،کودتای رضاخان،جنگ جهانی دوم، نهضمت ملی شدن نفت و سرانجام کودتای 28 مرداد 1332 و تبعات مخرب و نامبارک آن کشور ما عملاً پنجاه سال اول قرن بیستم میلادی که گسترهء ناب رشد و شکوفایی علوم در کشورهای غربی بوده را از دست داده است.این عقبماندگی موجب عدم رشد بسیاری از علوم در ایران شده و تکنولوژی آموزشی به عنوان یک رشته تحصیلی دانشگاهی و در حکم یک تخصص کاربردی در آموزش و پرورش و آموزش عالی کشورمان از آن جمله است.برداشتهای ناصواب از این رشته موجب پنهان ماندن ماهیت،فلسفه و محتوای آن برای بسیاری از دستاندرکاران آموزش و پرورش و رشته حیاتی در تعلیم و تربیت جهانی محروم ساخته است.در بخش پایانی این نوشته به چشمانداز این رشته در آینده در پرتو بررسیهای انجام شده خواهیم پرداخت.امید است که چنین بررسیهایی گرچه بسیار محدود و ناقص،بتوانند پرتوی فرا راه دانشپژوهان و علاقهمندان این رشته باشد.
در آبان ماه سال ۱۳۷۲برنامه کارشناسی علوم تربیتی گرایش تکنولوژی آموزشی برای اولین بار در شورای عالی برنامه ریزی وزارت فرهنگ وآموزش عالی به تصویب رسید. این برای اولین بار است که رشته تکنولوژی آموزشی در کشور ما به عنوان یک رشته رسمی دانشگاهی مطرح میشود. مروری بر دروس تخصصی مصوب این گرایش نشان میدهد که تمام تحولات رخ داده در دوره دوم رشته در غرب در این برنامه وجود دارد (مانند:درس اصول طراحی پیامهای اموزشی، آموزش با روش بر سیستمها، ارزیابی نظامهای کوچک آموزشی، جامعه شناسی ارتباطی، آموزش برنامهای، اصول طراحی نظامهای آموزشی). در آبان ماه سال ۱۳۷۴برنامه کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی به تصویب شورای عالی برنامه ریزی رسید وابتدا در دانشگاه علامه طباطبایی وبه دنبال آن در دانشگاه تربیت معلم به اجرا در آمد. دروس تخصصی این برنامه نشان دهنده وارد شدن مباحث نظامهای آموزشی وطراحی آنها، در کنار توجه به رایانه به عنوا ن اصلی ترین رسانه بعد از تحولات مربوط به تکنولوژی ارتباط واطلاعات است (مانند :برنامه نویسی رایانهای برای آموزش، وتولید برنامههای رایانهای آموزشی) این توجه به رایانه مسلماً در کنار دروسی همچون طراحی آموزشی، اصول تهیه برنامههای آموزشی وطراحی مراکز یادگیری، جهت گیری صحیح طرح مباحث نرمافزاری در کنار ابزارهای الکترونیک رانشان میدهد. خاطره یاری. منبع:مبانی نظری تکنولوژی اموزشی دکتر هاشم فردانش
۱– روانشناسی: در تکنولوژی آموزشی به شرایط رشد ذهنی و جسمی افراد توجه شده و با در نظر گرفتن آمادگی انان برای یادگیری در زمینههای مختلف با انتخاب مکاتب مناسب یادگیری (پیوند گرایی، شناخت گرایی، ساخت گرایی و …) مطالب درسی تدوین شده، در اختیار فراگیران قرار میگیرد.

۲- ارتباطات: طراحی پیامهای آموزشی، به مشارکت گرفتن مخاطبان، رفع موانع ارتباطی و …. از جمله موارد ارتباطی میباشد که در علم تکنولوژی آموزشی ازآنها برای ارسال - نفوذ و درک پیامهای آموزشی استفاده میشود. ۳- هنر: فناوری آموزشی با استفاده از خواص حواس در یادگیری (بینایی %۷۵ – شنوایی %۱۳ – بویایی %۳ – لامسه %۶ – چشایی %۳) و نیز تاثیر زیبایی در یادگیری با طراحی صحیح تصاویر از طریق هم آهنگی وتضاد در طرح و هارمونی دررنگ و انتخاب خطوط و زاویه بندی مناسب سعی دارد از طریق حس بینایی به % ۷۵ تاثیر در یادگیری خود را نزدیک نماید. در کل علم تکنولوژی آموزشی قصد دارد از تمامی پدیدههای علمی استفاده کرده تا امرشیرین یادگیری سریعتر اتفاق افتاده و دیر از دست برود. رابطه رشته تکنولوژی آموزشی با سایر رشتههای علوم تربیتی رشته تکنولوژی آموزشی در حال حاضر تنها در امریکا، در بیش از ۱۰۰دانشگاه ودر مقطع دکتری ارائه میشود وبین سالهای ۱۹۷۷-۱۹۹۸تعداد ۲۶۸۹پایان نامه دکتری در این رشته دفاع شده است. حائز اهمیت است که تعیین ارتباط رشته تکنولوژی آموزشی با رشتههای نزدیک میتواند در تبیین قلمرو تاثیر وعملکرد آن موثر باشد.همچنین سطح یادگیری فراگیران رابالا می برد. ماهیت کاربردی این رشته دو نوع ارتباط را باسایر رشتههای درون وبیرون علوم تربیتی برقرار میکند: ۱. ارتباط با رشتههای اصلی:این رشتهها طیف وسیعی از رشتههای علوم انسانی وعلوم تربیتی وفنی ومهندسی را در بر میگیرد که میتوان به دو دسته اصلی تقسیم کرد :رشتههای تاثیر گذار، مانند فلسفه، فلسفه تربیتی، روانشناسی، روانشناسی تربیتی ورشتههای تغذیه کننده، مانندالکترونیک، رایانه، ارتباطات، فیزیک و... ارتباط این رشته با رشتههای تاثیر گذار از نظر تاثیر رویکردها، دیدگاههای فلسفی، مبانی معرفت شناسی وروشهای تحقیق آنها بر رشته تکنولوژی آموزشی قابل انکار نیست. رشتههای تغذیه کننده آن دسته از رشتههای علمی هستند که دستاوردهای ابزاری آنها به طور مستقیم در رشته تکنولوپی آموزشی استفاده میشود. پیشرفتهای دو دهه اخیر در علوم رایانه در واقع نقش غیر قابل انکاری در فراهم آوردن زمینه لازم برای اجرایی کردن نظریههای یادگیری سازنده گرا داشته است. به وجود آمدن شبکههای جهانی اطلاعاتی وسرعت وسهولت دستیابی به آنها، باعث شده است که برای مثال امکان عملی اصل (عدم ارائه محتوا به شاگرد وآزادگذاردن او برای جمع آوری اطلاعات) فراهم شود. ۲. ارتباط با رشتههای همجوار:این رشتهها به صورت عرضی یا طولی واز جهت نظری یا اجرایی، با رشته تکنولوژی آموزشی هم سویی وهم پوشی دارند. از جمله میتوان از رشته برنامه ریزی آموزشی به عنوان رشتهای که با تکنولوژی آموزشی گاه نوعی رابطه طولی دارد ورشته برنامه ریزی درسی که علاوه بر رابطه طولی نوعی هم پوشی نیز دارد نام برد. موضوع رشته برنامه ریزی آموزشی تهیه وپیش بینی برنامههای کلان کمی برای توسعه مقاطع آموزش وپرورش وآموزش عالی است. در این رشته، که زیر شاخهای از رشتههای برنامه ریزی کلان اقتصادی است، برنامه ریزان با استفاده از روشهایی مانند تقاضای اجتماعی، روش نیروی انسانی وروش نرخ بازده یا ترکیبی از این روشها، برای پاسخگویی به نیازهای کشور در سطح کلان برنامههای کمی تهیه میکنند. دراین برنامهها، مانند برنامههای توسعه پنج ساله کشور، برنامه ریزان برای هر بخش از اقتصاد (صنعتی یا کشاورزی) نیازهای نیروی انسانی متخصص وآموزش دیده را با توجه به هدفهای توسعه در آن بخش به صورت تعداد افراد در تخصصها مختلف پیش بینی وبودجه، زمان وسایر امکانات لازم را برای تربیت وآموزش این نیروها از محل در آمدها وتواناییهای باقوه کشور بر آورد میکنند. این برنامهها پس از تصویب نهایی در سطح کشور برای اجرا به بخشهای مربوط ابلاغ میشود وسازمان برنامه وبودجه نیز بر حسن اجرا وتخصیص منابع مالی نظارت وسرپرستی میکند. بنابراین در برنامه ریزی آموزشی برنامههای کلان در سطح ملی یا منطقهای، قارهای وجهانی یه وسیله سازمانهای آموزشی جهانی تهیه میشود.
تاریخچه
فناوری آموزشی پس از سالهای ۱۲۸۰ خورشیدی مراحلی مختلفی را طی نموده است. اگرچه در سالهای قبل از ۱۲۸۰ نیز معلمان کودکان را به دیدن موزهها میبردند و یا برای روشنتر شدن مفاهیم اجسامی را به کلاسهای درس میآوردند.
برخی سوفسطائیان قرن پنجم پیش از میلاد را پیشگامان تکنولوژی آموزشی میداند. و به دلیل ماهیت سیستماتیک کار آنان از نظر طراحی و سازماندهی مواد آموزشی، آنان را پیشگامان واقعی و غیر قابل انکار این رشته میشناسند.
فناوریی آموزشی در طی تکامل خود از چهار مرحله گذر کرده و اکنون وارد مرحله پنجم شده است. گرچه ممکن است کشورهای مختلف الزاماً از این مراحل گذر نکنند ولی بیشتر کشورها این مراحل را تجربه کردهاند. نولوژی آموزشی، به مفهوم جدید آن، از وسایل سمعی و بصری بحث نمیکند همچنین، هدف تکولوژی آموزشی، ترویج و توسعة تلویزیون، رادیو و ماشینهای آموزشی، کامپیوتر و سایر ابزارهای آموزشی قدیم یا جدید نیست. به علاوه تکنولوژی آموزشی به وسایل مکانیکی یا الکترونیکی نیز اطلاق نمیشود و چنانچه روزی پریزهای برق مسدود شود یا نیروی برق برای همیشه از بین برودع تکنولوژی آموزشی همچنان وجود دارد و ما نیز همواره به آن نیازمند خواهیم بود؛ زیرا تکنولوژی آموزشی به همان گستردگی آموزش و پرورش است.
مفهوم تکنولوژی آموزشی
تکنولوژی آموزشی، درعمل با طراحی و ارزشیابی برنامههای درسی، تجارب آموزشی، اجرا و اصلاح مجدد آنها بستگی دارد، به بیانی دیگر: تکنولوژی آموزشی یک روش اصولی و منطقی برای حل مشکلات آموزشی و برنامه ریزی درسی است که با نوعی تفکر سیستماتیک (منظم و علمی) همراه است.
با توجه به این مفهوم، اطلاق عنوان تکنولوژی آموزشی به وسایل سمعی و بصری یا سایر ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی، صحیح به نظر نمیرسد. البته این بدان معنی نیست که در روش تکنولوژی آموزشی، از وسایل سمعی و بصری یا رسانههای آموزشی استفاده نمیشود؛ بلکه بر عکس، استفاده از وسایل سمعی و بصری و کاربرد رسانهها در همة مفاهیم و تعاریف تکنولوژی آموزشی مستتر است. اما هیچ یک از سیستمهای پذیرفته شدة تکنولوژی آموزشی، وسایل و رسانهها را هدف نمیداند و آنها را وسیلهای برای عمومیت دادن و زودتر به نتیجه رسیدن تلقی میکند.
تعریف تکنولوژی و تکنولوژی آموزشی
«کاربرد ابتکاری یافتههای یک رشتة علمی را در صنعت- یا در یک کار عملی- تکنولوژی میگویند.»با توجه به این تعریف، تکنولوژی آموزشی را چنین تعریف کردهاند:
«مجموعهای از معلومات ناشی از کاربرد علوم آموزشی و فراگیری در دنیای حقیقی کلاس درس، همراه با ابزارها و روشهایی که کاربرد علوم گفته شده در بالا را تسهیل میکند...»
علاوه بر تعریف فوق، از تکنولوژی آموزشی تعریفهای دیگری نیز شده است. تعریف زیر را که از سایر تعریفها جامع تر است، برای آگاهی آن دسته از علاقهمندان که به تازگی با مفهوم تکنولوژی آموزشی آشنا شدهاند، انتخاب کردهایم:
«تکنولوژی آموزشی عبارت است از روش سیستماتیک طراحی، اجرای و ارزشیابی کل فرایند تدریس و یادگیری که براساس هدفهای معین و یا بهره گیری از یافتههای روان شناسی یادگیری و علم ارتباطات و به کارگیری منابع مختلف- اعم از انسانی وغیر انسانی- به منظور آموزش مؤثرتر تنظیم واجرا می ش
مرحله اول – ابزار و وسایل
مرحله دوم - مواد آموزشی
مرحله سوم – نظامهای درسی
مرحله چهارم – نظامهای آموزشی
مرحله پنجم – نظامهای اجتماعی
تاسیس گرایش تکنولوژی آموزشی برای اولین باردر ایران، سال ۱۳۷۲
در یک قرن اخیر براساس تحولات به وقوع پیوسته در دیدگاههای معرفتشناسی، رویکردهای روانشناسی یادگیری و سایر علوم وابسته و مربوط به ارتباطات،سیستمها و تعلیم و تربیت،تعریف تکنولوژی آموزشی،دستخوش تحولات بنیادین شده است. این تعریف از«کاربرد وسایل و ابزار در آموزش»،به«طراحی،تولید،اجرا و ارزشیابی نظامهای آموزشی»و سرانجام به«نظریه و عمل طراحی،تهیه(تولید)،استفاده(کاربرد)، مدیریت و ارزشیابی فرایندها و منابع یادگیری».تغییر یافته است.بررسی تاریخچهء این رشته از علوم کاربردی در غرب که زادگاه آن است،نشان از تعامل صاحبنظران این علم با شرایط و اقتضائات محیطی و نیازها و جهتگیریهای نظامهای تربیتی آنان دارد، درحالیکه موقعیت این رشته در کشور ما ایران به منزله یک رشتهء علمی کاملاً وارداتی،همانند بسیاری از رشتههای دیگر دانشگاهی متفاوت است.به همین سبب برای بررسی تاریخ این رشته در ایران میباید در زوایای رخدادها و وقایع مرتبط با تعلیم و تربیت در پی نشانههای مربوط به جنبهای یا جوانبی از مباحث،کاربردها و محتواهای مرتبط با این رشته جستجو کرد تا اثری از آن یافت.در این نوشته بنا بر اهمت و تأثیرگذاری رویداد بسیار مهم تأسیس دارالفنون بررسی خود را از این نقطهء عطف تاریخی شروع میکنیم و با پیگیری رویدادهای آموزشی و فرهنگی کشورمان به خصوص از اول قرن چهاردهم هجری شمسی(مطابق با اوائل قرن بیستم میلادی)، سیر تحول شناخت،موقعیت و کاربرد رشته تکنولوژی آموزشی را دنبال میکنیم.این مطالعه بهخصوص بر وقایع معطوف به زمان پیش از شکلگیری رشتهء تکنولوژی آموزشی در حکم یک رشتهء تحصیلی دانشگاهی در سال 1372 و پس از این تاریخ متمرکز خواهد شد.بررسیها نشان میدهند که به دلیل رخدادهای بسیار مهم تاثیرگذاری،همچون نهضت مشروطه،جنگ جهانی اول،منازعات کشورهای استعماری در کشور ما برای کسب امتیازات،کودتای رضاخان،جنگ جهانی دوم، نهضمت ملی شدن نفت و سرانجام کودتای 28 مرداد 1332 و تبعات مخرب و نامبارک آن کشور ما عملاً پنجاه سال اول قرن بیستم میلادی که گسترهء ناب رشد و شکوفایی علوم در کشورهای غربی بوده را از دست داده است.این عقبماندگی موجب عدم رشد بسیاری از علوم در ایران شده و تکنولوژی آموزشی به عنوان یک رشته تحصیلی دانشگاهی و در حکم یک تخصص کاربردی در آموزش و پرورش و آموزش عالی کشورمان از آن جمله است.برداشتهای ناصواب از این رشته موجب پنهان ماندن ماهیت،فلسفه و محتوای آن برای بسیاری از دستاندرکاران آموزش و پرورش و رشته حیاتی در تعلیم و تربیت جهانی محروم ساخته است.در بخش پایانی این نوشته به چشمانداز این رشته در آینده در پرتو بررسیهای انجام شده خواهیم پرداخت.امید است که چنین بررسیهایی گرچه بسیار محدود و ناقص،بتوانند پرتوی فرا راه دانشپژوهان و علاقهمندان این رشته باشد.
در آبان ماه سال ۱۳۷۲برنامه کارشناسی علوم تربیتی گرایش تکنولوژی آموزشی برای اولین بار در شورای عالی برنامه ریزی وزارت فرهنگ وآموزش عالی به تصویب رسید. این برای اولین بار است که رشته تکنولوژی آموزشی در کشور ما به عنوان یک رشته رسمی دانشگاهی مطرح میشود. مروری بر دروس تخصصی مصوب این گرایش نشان میدهد که تمام تحولات رخ داده در دوره دوم رشته در غرب در این برنامه وجود دارد (مانند:درس اصول طراحی پیامهای اموزشی، آموزش با روش بر سیستمها، ارزیابی نظامهای کوچک آموزشی، جامعه شناسی ارتباطی، آموزش برنامهای، اصول طراحی نظامهای آموزشی). در آبان ماه سال ۱۳۷۴برنامه کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی به تصویب شورای عالی برنامه ریزی رسید وابتدا در دانشگاه علامه طباطبایی وبه دنبال آن در دانشگاه تربیت معلم به اجرا در آمد. دروس تخصصی این برنامه نشان دهنده وارد شدن مباحث نظامهای آموزشی وطراحی آنها، در کنار توجه به رایانه به عنوا ن اصلی ترین رسانه بعد از تحولات مربوط به تکنولوژی ارتباط واطلاعات است (مانند :برنامه نویسی رایانهای برای آموزش، وتولید برنامههای رایانهای آموزشی) این توجه به رایانه مسلماً در کنار دروسی همچون طراحی آموزشی، اصول تهیه برنامههای آموزشی وطراحی مراکز یادگیری، جهت گیری صحیح طرح مباحث نرمافزاری در کنار ابزارهای الکترونیک رانشان میدهد. خاطره یاری. منبع:مبانی نظری تکنولوژی اموزشی دکتر هاشم فردانش